miércoles, 26 de septiembre de 2012

entretenimiento y diversion play station

La historia del hombre siempre a estado llena de diversión y entretenimiento. Dentro de los muchos inventos que ha desarrollado para su esparcimiento a lo largo de su existencia, nos encontramos en la era actual con una tecnología demasiado rentable y hasta adictiva si no se tiene control del tiempo que se le dedique.
 Nos referimos a los Juegos de Video; una industria que factura mucho mas ganancias que la de los casinos, la música y la del cine juntas. Por tal razón, hoy en día el negocio del entretenimiento electrónico ha tomado tal fuerza, que al igual que la radio y/ó la televisión; es difícil concebir un hogar en el que no haya por lo menos una consola de video juegos sin importar su generación. La mayoria de los niños, adolecentes y hasta adultos de las últimas 3 decadas en todo el mundo, han sido testigos de las maravillas tecnológicas dentro del mundo de los juegos electrónicos.

 Los fabricantes de todas y cada una de las grandiosas consolas de juego, han invertido mucho tiempo y dinero en investigación y desarrollo para ofrecer lo mejor y lo mas nuevo en juegos de video. A sido tan importante su crecimiento, que hoy en día, la mayoría de las consolas de juego, son plataformas multimedia que no solo ofrecen juegos, si no también son capaces de convertirse en todo un centro de entretenimiento en el hogar. Pues hoy en día las capacidades de las nuevas consolas de última generación, nos llevan a otros ámbitos del entretenimiento electrónico como la inclusión de funciones de reproducción de nuestra música y películas favoritas, sin mencionar las prestaciones dentro de internet y la red de redes en general. Finalmente se trata de una industria dedicada 100% al entretenimiento electrónico y digital, que cada día aporta un sin fin de novedades para entretener a chicos y grandes.


 Los videojuegos electrónicos comenzaron alrededor de 1970 como juegos simples, de formas geométricas lineales creados originalmente por Atari y seguido muy pronto por otros fabricantes de chips como National Semiconductors, General Instruments, Texas Instruments y otros. Para reproducir los juegos en el hogar se usaba una simple conexión al televisor de la casa, costumbre que se mantiene aún hoy. La interfaz entre videojuego y televisor podía efectuarse a nivel de video entrando al televisor en las entradas A/V o por RF, usando un modulador-transmisor en miniatura que en los equipos americanos y Argentinos se solía reproducir en los canales bajos o abiertos, típicamente como el 2, 3 ó 4.
La idea de combinar el televisor del hogar con los juegos electrónicos (videojuegos) surgió en 1951 al sugerir el Ingeniero norteamericano Ralph Baer de incluir un videogame en el televisor con motivo de habérsele encomendada la tarea de diseñar un televisor “Super de Luxe”. Baer incluyó un videojuego en su equipo pero la idea fue rechazada por las empresas en las cuales fue demostrado el desarrollo de Baer (Zenith, Sylvania, GE, Motorola y RCA). Recién Magnavox vio la importancia de la idea y tomó licencias del desarrollo, vendiendo el juego con el nombre de Odyssey a partir de 1972.

En 1977 aparece la consola casera ATARI 2600, que incorpora por primera vez la modalidad de la consola con programas variables que están colocados dentro de un cartucho. De esta manera el usuario compra una sola consola y para cambiar los juegos compra diferentes cartuchos enchufables en la consola. Esta modalidad se generaliza en los juegos de todas las marcas, aunque los cartuchos de diferentes marcas no son compatibles entre si.

 Principales empresas
Algunas de las empresas más importantes del sector son: SquareEnix, Nintendo, Sega, Electronic Arts, Sony, Activision, Microsoft Games, Ubisoft, Bungie Studios, Konami, Capcom, Rockstar, Blizzard, Valve Software, Core Design, Crystal Dynamics, Red star line games, etc. Estas empresas se dedican a la producción del hardware de las consolas, la comercialización de los mismos, o bien al desarrollo del software (videojuegos).
Decir que Ken Kutaragi es el padre de la PlayStation, sería limitar su figura; en realidad, él es uno de los padres de la “industria de los videojuegos”. Algunos dicen que el único que podría superarlo es Shigeru Miyamoto, el mejor diseñador en el mundo del entretenimiento electrónico, con creaciones como Mario.

Su relación con la compañía comenzó al poco tiempo de graduarse como Ingeniero Electrónico en la universidad de Telecomunicaciones de Tokio, en 1975. A partir de ese momento, se iniciaría un largo matrimonio que sólo comenzó a resquebrajarse en los últimos tiempos, pero después de 30 años.

Si bien en los primeros años estaba por todos los sectores, ayudando y solucionando problemas (incluso estuvo presente en los proyectos de las cámaras digitales y los dispositivos LCD), su historia con las consolas tiene una fecha oficial, en 1994 cuando presentan en el mercado el primer PlayStation.


Con Kutaragi a la cabeza, surgió el proyecto PlayStation X, que tendría como resultado una máquina 10 veces más poderosa que su rival. Con un séquito de compañías que querían participar en esta consola de Sony, en sólo cinco meses (de diciembre de 1994 a mayo de 1995) había vendido 1 millón de unidades.
Página12
Modulo I: Historia de la industria de los videojuegos
Éste éxito le permitió a Kutaragi ser el CEO de la rama de entretenimientos de Sony, la Sony Computer Entertainment. Pero no quedó todo ahí. Seis años después le siguió el turno a la PlayStation 2, la que ya iba más allá de los videojuegos; ya estaba convirtiéndose en un dispositivo multimedia. Se estima que entre ambas, vendieron más de 200 millones de unidades en el mercado.
Unos años después, otro éxito rotundo: la PlayStation Portátil. Y finalmente, hacia el 2005, la PlayStation 3, que ya incluía discos Blu-Ray que permitía alcanzar una capacidad de 25 a 50 GB. Pero tanta magnitud tuvo un costo.
Hoy, Kutaragi está a punto de convertirse en presidente honorario de Sony Computer Entertainment, dejando atrás toda una historia con la compañía de más de 30 años.

 Todo el mundo ha sido y seguirá siendo testigo de la evolución tecnológica que lleva a los videojuegos a un mundo cada vez mas real y lleno de interactividad, la cual cada vez más, logrará su cometido de ponernos frente a una “realidad virtual” cada vez mucho más palpable y sofisticada, hasta llegar a introducir por completo a nuestros 5 sentidos y sentirnos dentro de un viaje placentero cada vez más real.

lunes, 24 de septiembre de 2012

LAS COMPUTADORAS UN MUNDO DE INFORMACIÓN

Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco, cuya historia se remonta a las antiguas  civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un marco rectangular Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas  posiciones que este representa y almacena datos.  A este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa.

La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor matemático de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso
y propenso a errores.

En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas. Mientras tanto Charles Jacquard (francés), fabricante de tejidos, había creado un telar que  Podía reproducir automáticamente patrones de tejidos leyendo la información codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rígido. Al enterarse de este método Babbage abandonó la máquina de diferencias y se dedico al proyecto de la máquina analítica que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier cálculo con una precisión de 20 dígitos. La tecnología de la época no bastaba para hacer realidad sus ideas. El mundo no estaba listo, y no lo estaría por cien años más.
En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Esta máquina no está considerada como computadora electrónica debido a que no era de propósito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecánicos llamados relevadores.

                                                                                                                         
En 1947 se construyó en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) que fue la primera computadora electrónica, el equipo de diseño lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18 000 tubos de vacío, consumía 200 KW de energía eléctrica y requería todo un sistema de aire acondicionado, pero tenía la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritméticas en un segundo.

El proyecto, fue auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados Unidos, culminó dos años después, cuando se integró a ese equipo el ingeniero y matemático húngaro John von Neumann Las ideas de von Neumann resultaron tan fundamentales para su desarrollo posterior, que es considerado el padre de las computadoras.
La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) fue diseñada por este nuevo equipo. Tenía aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de mercurio por donde circulaban señales eléctricas sujetas a retardos. La idea fundamental de von Neumann fue: permitir que en la memoria coexistan datos con instrucciones, para que entonces la computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que eléctricamente interconectaban varias secciones de control, como en la ENIAC.

 Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones y el criterio que se determinó para determinar el cambio de generación no está muy bien definido, pero resulta aparente que deben cumplirse al menos los siguientes requisitos: La forma en que están construidas.
Forma en que el ser humano se comunica con ellas.

Allá por 1945 la máxima limitación de las computadoras era la lenta velocidad de procesamiento de los relés electromecánicos y la pobre disipación de calor de los amplificadores basados en tubos de vacío.
En 1947, John Bardeen, Walter Brattain y William Shockley inventan el transistor, recibiendo el Premio Nobel de Física en 1956. Un transistor contiene un material semiconductor, normalmente silicio, que puede cambiar su estado eléctrico. En su estado normal el semiconductor no es conductivo, pero cuando se le aplica un determinado voltaje se convierte en conductivo y la Corriente eléctrica fluye a través de éste, funcionando como un interruptor electrónico. Los computadores construidos con transistores eran más rápidos, más pequeños y producían menos calor, dando también oportunidad a que, más tarde, se desarrollaran los microprocesadores. Algunas de las máquinas que se construyeron en esta época fueron la TRADIC, de los Laboratorios Bell (donde se inventó el transistor), en 1954, la TX-0 del laboratorio LINCOLN del MIT y las IBM 704, 709 y 7094. También aparece en esta generación concepto de supercomputador, específicamente diseñados para el cálculo en aplicaciones científicas y mucho más potentes que los de su misma generación, como el Livermore Atomic Research Computer (LARC) y la IBM 7030.

En 1959, Jack Kilby (1923- ) presenta el primer circuito integrado, un conjunto de transistores interconectados con resistencias, en una pequeña pastilla de silicio y metal, llamada chip. Fue a partir de este hecho que las computadoras empezaron a fabricarse de menor tamaño, más veloces
y a menor costo, debido a que la cantidad de transistores colocados en un solo chip fue aumentando en forma exponencial.

A partir del circuito integrado, se producen nuevas máquinas, mucho más pequeñas y rápidas que las anteriores, así aparecen las IBM 360/91, IBM 195, SOLOMON (desarrollada por la Westinghouse Corporation) y la ILLIAC    IV,    producida    por Burroughs, el Ministerio de Defensa de los EE.UU y la Universidad de Illinois.

En 1971, Intel introduce el primer microprocesador. El potentísimo 4004 procesaba 4 bits de datos a la vez, tenía su propia unidad lógicoaritmética, su propia unidad de control y 2 chips de memoria. Este conjunto de 2.300 transistores que ejecutaba 60.000 operaciones por segundo se puso a la venta por 200 dólares. Muy pronto Intel comercializó el 8008, capaz de procesar el doble de datos que su antecesor y que inundó los aparatos de aeropuertos, restaurantes, salones creativos, hospitales, gasolineras. A partir de aquí nacieron las tecnologías de integración a gran escala  y de integración a muy gran escala, con las que procesadores muy complejos podían colocarse en un pequeño chip.

Sin embargo, hasta este momento, por motivos económicos, complejidad de uso y dificultad de mantenimiento, los computadores habían sido patrimonio de universidades, organismos militares y gubernamentales, y grandes empresas.
En 1975, Popular Electronics dedicó su portada al primer microcomputador del mundo capaz de rivalizar con los modelos comerciales, el Altair 8800.


El Altair 8800, producido por una compañía llamada Micro Instrumentation and Telemetry
Systems (MITS), se vendía a 397 dólares, lo que indudablemente contribuyó a su popularización.
No obstante, el Altair requería    elevados conocimientos    de programación, tenía 256 bytes    de    memoria    y empleaba lenguaje máquina. Dos jóvenes, William Gates y Paul Allen, ofrecerion al dueño de MITS, un software en BASIC que podía correr en el Altair. El software fue un éxito y, posteriormente Allen y Gates crearon Microsoft.
Paralelamente, Steven Wozniak y Steven Jobs, también a raíz de ver el Altair 8800 en la portada de Popular Electronics, construyen en 1976, la Apple I. Steven Jobs con una visión futurista presionó a Wozniak para tratar de vender el modelo y el 1 de Abril de 1976 nació Apple Computer. En 1977, con el lanzamiento de la Apple II, el primer computador con gráficos a color y carcasa de plástico, la compañia empezó a imponerse en el mercado.
En 1981, IBM estrena una nueva máquina, la IBM Personal Computer, protagonista absoluta de una nueva estrategia: entrar en los hogares. El corazón de esta pequeña computadora, con 16 Kb de memoria (ampliable a 256), era un procesador Intel, y su sistema operativo procedía de una empresa recién nacida llamada Microsoft.

Y así es como nació la computadora , con los avances del tiempo estas han mejorado en muchísimos aspectos tanto es que podemos encontrar computadoras pequeñísimas con características muy alucinantes que hace unos años solo las podíamos tener en computadoras de tamaño grande.Con el avance del tiempo la tecnología digital da pasos agigantados y mas en campo audio vídeo (computadoras), así que no seria raro encontrarnos en un futuro no muy lejanos con computadoras mas pequeñas y con prestaciones que solo la podemos ver en las películas de ciencia ficción.


sábado, 8 de septiembre de 2012

La caja multimedia de información

la televisión , popularmente conocida como tele, es un sistema de telecomunicacion ,para trasmision y recepcion de imagenes en movimiento y sonido.

Hoy en dia la televisión es un medio masivo de comunicación muy importante que llega a la mayoria de los hogares y clases sociales.
Es el medio de comunicación que mayor influencia tiene dentro de la sociedad este argumento se sustenta con dos cifras que dimensionan la importancia de la television en la vida del ser humano; se tiene estimado que el 97%* de la poblacion mundial tiene acceso a un televisor, ademas se calcula que una persona ( con la esperanza de vida reportada por el INEGI 2005 ) 76 años, habra pasado aproximadamente 18 años de su vida viendo imágenes en un televisor.

 Hoy en día, los medios de comunicación constituyen una herramienta persuasiva que nos permiten mantenernos en continua comunicación con los distintos sucesos sociales, políticos y económicos tanto a escala nacional como internacional. En las sociedades contemporáneas es cada vez mayor la importancia de los medios masivos y en particular de la televisión.Esta influye sobre la forma de actuar o de pensar de las personas, logra modificar la forma en que los hombres conocen y comprenden la realidad que los rodea.parece ser que Se acepta como reales y se considera importante solo aquellos acontecimientos que muestran las cámaras de televisión.

 La televisión nace a partir de la conjunción de una serie de fenómenos e investigaciones simultáneas pero desarrolladas aisladamente.
De todos los que contribuyeron con sus estudios de “foto telegrafía”, sin duda los más importantes son el ingeniero alemán PAUL NIPKOW, quien, en 1884 patenta su disco de exploración lumínica, más conocido como Disco de Nipkow.
El disco de Nipkow es un dispositivo que permite el barrido electrónico. Al colocar dicho disco, en el que se han realizado perforaciones dispuestas en espiral, y hacerlo girar frente a una imagen, el haz luminoso que pasa por cada uno de los agujeros proyecta sobre cada punto un fragmento de imagen. Si el disco gira bastante de prisa, el ojo percibe la imagen totalmente reconstituida.

 Otro que contribuyo en el desarrollo de la television fue John Logie Bair, Estaba convencido de que era posible enviar imágenes através de ondas de radio y de que el disco explorador de Paul Nipkow era el principio del que se debía partir. Sin embargo, no logró conseguir que ninguna casa comercial se interesara en sus ideas y accediera a financiar sus experimentos; para poder llevarlos a cabo, se vio obligado a trabajar como vendedor de grasa para zapatos y de hojas de rasurar y con su pequeño salario, casi al borde de la pobreza, empezó sus investigaciones.

 En 1924 Baird construyó un rudimentario aparato mecánico cuyo elemento vital era el disco explorador de Nipkow,y en ese mismo año logró transmitir, a más de tres metros dedistancia, la silueta de una cruz. Su aparato estaba construído con elementos de desecho: la base era una caja de té y la lámpara proyectora estaba dentro de una lata de galletas,los discos eran de cartón y los lentes de lo más barato que podía encontrarse en el mercado, el aparato estaba ensamblado y unido por pedazos de madera, agujas, hilos y lacre. Convencido de que iba por buen camino, Baird continuó experimentando y en 1925 logró transmitir un rostro humano reconocible. En l926 consiguió transmitir imágenes en movimiento y demostró su invento ante la Royal Institution de Londres. De la noche a la mañana, Baird se convirtió en un inventor famoso y se le concedió la ayuda económica que tanto necesitaba.
En 1928 transmitió desde Londres a Nueva York. En 1929 el Correo de Alemania le ofreció facilidades para que iniciara y desarrollara un servicio de transmisiones de televisión.

 En el año 1929, la BBC .de Londres manifiesta cierto interés en las investigaciones de John Logie Baird luego de que este en 1928 había logrado transmitir imágenes desde Londres hasta New York, además de demostrar también la TV en Color, la TV exterior con luz natural y la TV en estéreo, todo ello, desde luego, en forma muy primitiva.
Sin embargo, en 1929 la BBC aseguró un servicio regular de transmisión de imágenes con cierto desgano, debido a que no veía en el nuevo invento alguna utilidad práctica. Pese a ello, las transmisiones oficiales se iniciaron el 30 de septiembre de 1929.

En la década del 40 solo existía televisión monocromática ó blanco y negro, muchos investigadores intentaron poner en marcha distintos dispositivos a color,pero ninguno de ellos tuvo el éxito esperado,no fue hasta que un mexicano invento la genialidad de el sistema tricromatico,esa seria la primera revolucion que sufriria la television desde sus inicios








El mexicano Guillermo González Camarena es considerado el padre de la televisión a color, con sólo 17 años de edad construyó su primer televisor, patentó su invento de la televisión a color en Mexico y en Estados Unidos, el cual fue rápidamente difundido en varios países del mundo.


González trabajaba en la radioemisora de la Secretaría de Educación, al mismo tiempo que experimentaba en su laboratorio, hasta que en 1934 fabricó su propia cámara de televisión. Comenzó a mejorar su equipo de televisión, y con la idea latente de darle color, desarrolló un Sistema Tricromático Secuencial de Campos, que patentó al ver que era posible adaptarlo al sistema de blanco y
negro. Cuando tenía 23 años le fue otorgada la patente de dicho sistema con el número 40235, que partía de los colores primarios.

de ahi en adelante, la avalancha de sucesos tecnologicos que hasta hoy dia conocemos , varias marcas interesadas como sony, panasonic, samsung, lg, sharp en la imagen digital y tecnologías de audio y video , desarrollaron diferentes estándares de calidad de video desde la definición estándar hasta, alta definion que conocemos hoy en dia , como full HD. 

La television en un futuro evolucionara a algo todavia mas extraordinario,sin duda alguna a medida que pasa el tiempo,la television convergera con la computadora ,dado que dia a dia la conectividad y las aplicaciones de la computadora migran hacia la television.Esta claro que el ser humano necesita entretenimieto e informacion y el mejor medio para obtenerlo es sin duda el televisor,uno de los mejores inventos de la humanidad.



lunes, 3 de septiembre de 2012

EL IMPERIO DE LOS AMIGOS ELECTRONICOS

Sony el imperio en electrónica y tecnología lo que conocemos hoy en día Se fundó el 07 de mayo de 1946, el desarrollo de Sony está muy asociado con el significado de la manufactura y diseño en el desarrollo en la electrónica. Desde que lanzó el primer radio de transistor en la década de los 50's y la invención de la televisión a color en los modernos 60's hasta los modernos días de la Internet.





En septiembre de 1946, Masaru Ibuka llegó a Tokio, una ciudad que había quedado destrozada por la guerra, para comenzar a trabajar. Los Grandes Almacenes Shirokiya en Ni Nihombashi (después Almacenes Tokyu que cerraron en enero de 1999), se convirtieron en el nuevo taller de Ibuka y su grupo. El exterior de concreto del edificio, que apenas había sobrevivido los incendios de la guerra, presentaba grietas por todas partes. La nueva oficina era pequeña, sombría y sin ventanas, pero gradualmente empezó a cobrar vida cuando llegaron de la fábrica de Suzaka, tanto el material de construcción como el personal que formaría parte de Shirokiya. En octubre, Ibuka y su grupo establecieron una nueva empresa llamada "Tokyo Tsushin
Kenkyujo" (Totsuken) o Instituto de Telecomunicaciones de Tokio. A pesar de los buenos deseos que todos tenían, no sólo de trabajar en la nueva compañía, sino también de poner sus conocimientos de ingeniería al servicio de la reconstrucción de Japón, nadie sabía al principio qué hacer. La mayoría de los salarios se pagaban por medio de los pequeños y cada vez más limitados ahorros de Ibuka. Para mantenerse en operación era preciso hacer algo.
Después de la guerra, los japoneses experimentaban gran avidez de información sobre el resto del mundo. Muchos tenían radios dañados durante la guerra o aparatos cuya unidad de onda corta había sido desconectada por la policía, para impedir que el usuario sintonizara la propaganda del enemigo. La fábrica de Ibuka reparaba radios y hacía convertidores de onda corta o adaptadores, que podían convertir fácilmente los radios de onda media en receptores de cualquier longitud. La demanda de esos radios crecía rápidamente.

Al leer la columna que mencionaba el nombre de Ibuka, Morita escribió una carta para su amigo. Ibuka, por su parte, le contestó al instante y lo instó a regresar a Tokio. A pesar de que a Morita le habían ofrecido un puesto como conferencista en al Instituto de Tecnología de Tokio (Tokodai), no perdió tiempo en trasladarse a Tokio y renovar la amistad que los unía.

Las reparaciones de radios aportaron a los empleados una recompensa adicional a su trabajo, pues más allá de las comisiones normales por servicio, frecuentemente recibían arroz en las casas que visitaban para dar mantenimiento a los equipos. Esto era muy importante en una época de gran escasez alimentaria.
Subsecuente mente, la fábrica de Ibuka produjo una olla eléctrica para hacer arroz. Dado que las plantas de guerra habían cerrado, había un amplio suministro de electricidad. Y ese excedente, alimentaba el deseo de Ibuka de producir artículos necesarios para la vida cotidiana.



Ibuka y Morita cambiaron varias veces el nombre de la compañía, hasta llamarla Sony. Resultaba un nombre corto, atractivo y fácil de recordar, además de que evocaba al vocablo "sunny", muy popular en Estados Unidos, donde se utiliza
Historia Sony
Para referirse a algo bonito o brillante. Del mismo modo, tiene semejanza con la palabra latina "sonnus" que significa "sonido". Todo esto reforzaba la costumbre japonesa de escoger nombres con algún mensaje o simbolismo especial.
Después de algún tiempo y de haber trabajado conjuntamente lanzando productos año con año, Sony entró al negocio de las finanzas en Japón al fundar Sony Prudential Life Insurance Co.,una fusión 50-50 con The Prudential Life Insurance Co. de América. Para ir más allá, Sony adquirió CBS Records Inc. en 1988 y formó Sony Music. Al siguiente año, Sony adquirió Columbia Pictures Entertainment.
Con todas estas adquisiciones, Sony Corporation consolidó uno de los emporios más grandes de entretenimiento en el mundo.

Productos notables y tecnologías.- Al paso de los años, Sony se ha distinguido por la creación de productos de gran diversidad. Muestra de todo esto, son los productos que han sobresalido al paso del tiempo.
1950s
• Grabadores de Carrete a Carrete (Magnetófonos) (1950)
• Transistor radios (1955-) 1960s
• Trinitron (1968-)
1970s
• U-matic (1971-1983)
• Betamax (1975-1998)
• Elcaset (1976-1980)
• Walkman (1979-)
1980s
• DASH (1980)
• Mavica (1981-??)
• Betacam (1982-)
• Compact Disc (1982-)
• 31⁄2" diskette (1983-)
• Discman (1984-)
• CD-ROM (1985-)
• Handycam (1985-)
• Video8 (1985-??)
• D1 (1987-)

• DAT (1987-)
• NEWS (1987-??)
• D2 (1988-)
• CD-R (with Phillips) (1988-)
• Hi8 (1989-)
• Video Walkman (1989-)
1990s
• NT (1991-??)
• MiniDisc (1992-)
• PlayStation (later PS one) (1994-2004)
• Magic Link (1994-1997)
• DV (1995-)
• MiniDV (1995-)
• Cyber-shot (1996-)
• Digital8 (1999-)
• FD Trinitron (1996-)
• VAIO (1997-)
• Digital Mavica (1997-)
• Ruvi (1998-1999)
• Memory Stick (1998-)
• HiFD (1998-2001)
• Super Audio CD (1998-)
• PlayStation 2 (1999-)
• Aibo (1999-)
2000s
• CLIÉ (2000-2005)
• MicroMV (2002-)
• SonicStage (2003 - )
• HDV (2003-)
• Qualia (2003-)
• Blu-Ray Disc (2003-)
• PSX (2003-)
• Qrio (2003-)
• PlayStation Portable (2004-)
• Universal Media Disc (UMD) (2004-)
• Librie (2004-)
• PlayStation 3 (Spring 2006)